Küresel ölçekte trilyon dolarlık bir hacme ulaşan dijital dönüşümün en dinamik sacayaklarından birini şüphesiz oyun ekosistemi oluşturuyor. Türkiye’de İş Dünyası olarak bu sayımızda; oyun sektörüne dair kamu politikalarına yön veren bakanlık düzeyindeki vizyondan, yüksek katma değerli teknoloji üreten donanım üreticilerine ve inovasyonun merkezindeki start-up’lara kadar ekosistemin tüm aktörlerini kapsayan geniş bir projeksiyon tutuyoruz. Bu özel dosya çalışmasında, sektörün genellikle popüler kültür ekseninde sıkışan algısını kırarak, bugüne kadar yeterince analiz edilmeyen ‘makroekonomik çarpan etkisini’ merkezimize aldık. Oyun sektörü; oluşturduğu nitelikli istihdam, doğrudan yabancı yatırım çekme potansiyeli ve dijital ihracattaki stratejik rolüyle artık ana akım ekonominin en güçlü kaldıraçlarından biri. Sektörün tüm paydaşlarının ilk ağızdan stratejik analizleriyle zenginleşen bu dosyamız, oyun dünyasının sadece bir eğlence alanı değil, Türkiye’nin küresel rekabetçiliğini belirleyen çok boyutlu bir ekonomik güç merkezi olduğunu en derin analitik yaklaşımla ortaya koyuyor.

Resmi verilere göre, Türkiye oyun pazarı dolar bazında yaklaşık yüzde 25 oranında net bir büyüme kaydederek 2025 yılını 1 milyar 10 milyon dolarlık tarihi bir hacimle tamamladı. Bir önceki yıl 810 milyon dolar bandında olan pazarın 1 mil yar dolar psikolojik sınırını aşması, Türkiye’nin dijital üretim kapasitesinin ve küresel rekabetçiliğinin en somut nişanesi. Sektör temsilcileri bu büyümeyi “kontrolsüz hızlı genişleme döneminin bitişi, derinleşme ve kalifiye üretim (usta laşma) döneminin başlangıcı” olarak nitelendiriyor. Türkiye’de aktif oyuncu sayısı 50 milyon sınırına dayanırken, internet kullanıcıları arasındaki yaygınlık oranı yüzde 90,9’a ulaştı. En dikkat çekici demografik veri ise pazarın kapsayıcılığı: Türkiye’deki oyuncu profilinin yüzde 46’sını kadınlar, yüzde 54’ünü ise erkekler oluşturuyor.


Türkiye’de dijital ekonominin ve teknolojik dönüşümün kamusal çerçevesini çizen Sanayi ve Teknoloji Bakanı Mehmet Fatih Kacır, oyun ekosisteminin geleneksel finansman modelleriyle sınırlanamayacak kadar büyük bir “akıl sermayesi” barındırdığını vurguluyor. Kamunun hibe programlarından girişim sermayesi fon yapılarına geçişini ve bu alandaki zihniyet devrimini aktaran Bakan Kacır, finansal enstrümanlardaki yapısal dönüşümü şu geniş perspektifle paylaşıyor: “Genç girişimler, teknoloji girişimleri, özellikle dijital alanda çalışan yeni nesil girişimler banka kredileriyle büyü yebilecek yapılar değil. Banka kredileri, çoğunlukla bankaya sunduğunuz teminat karşılığı elde edebileceğiniz finansman imkânları sağlar. Fakat yeni nesil teknoloji girişimlerinin sahip olduğu en büyük sermaye, akıl sermayesi.
Dolayısıyla akıl sermayesi üzerine büyüyecek girişimlere sunmamız gereken en önemli enstrüman, onlarla ortak olabilmek. İşte girişim sermayesi yatırım fonlarını büyütebilmek, Türkiye’nin yeni nesil girişimcilik ekosistemini geliştire bilmesi için olmazsa olmaz. Bu anlayışla bu adımları attık ve inşallah önümüzdeki dönemde de atmaya devam edeceğiz.” Mevzuat düzenlemeleriyle büyük ölçekli firmaların Ar-Ge teşviklerinin bir kısmını girişim sermayesi yatırımlarına yönlendirmesini zorunlu kıldıklarını belirten Kacır, bu stratejinin makroekonomik sonuçlarını şu verilerle ortaya koyuyor: “2011-2015 arasında yıllık 50 milyon dolar, 2016-2020 arasında ise yıllık 100 milyon dolar olan girişim sermayesi hacmi, 2021-2025 arasında (son 5 yılda) ortalama 1,1 milyar dolara erişti. Yani Türkiye’de yıllık girişim sermayesi yatırım hacmi bir önceki 5 yılın 11 misli, ondan önceki 5 yılın 22 misli büyüklüğe erişti. Bunu daha da büyüteceğiz. Bizim ilk Turcorn’larımız oyun sektöründen çıktı ve sadece ilk Turcorn’umuzdan 70’ten fazla yeni teknoloji girişimi doğdu. Bugün oyun sektöründe birkaç gencin bir araya gelip kurduğu, 20-30 kişinin çalıştığı girişimler milyar dolar değerle meye ulaşabiliyor. Bu büyük ölçekli başarılar, ekosistemi ne kadar önemsememiz gerektiğinin en net ispatı. Ne kadar Turcorn’umuz olursa, onların her birinden doğacak onlarca, yüzlerce yeni girişimle aslında bütün dijital ekonomimiz güçlü hale gelecek.”

Sanayi ve Teknoloji Bakanı Mehmet Fatih Kacır
Sektörün insan kaynağı gücüyle organik bir biçimde büyüdüğünü ifade eden Bakan Kacır, kamunun altyapı ve kümelen me destekleriyle bu ivmeyi küresel liderliğe taşımakta kararlı olduğunu şu şekilde ifade ediyor: “Oyun sektöründeki gelişim, Türkiye’nin genç insan kaynağıyla paralel ilerledi ve organik bir başarı hikâyesi ortaya çıktı. Ekosistemin gücü bizim desteklerimizin de ötesine geçiyor. Dolayısıyla bize düşen; StartGate TEKMER gibi kümelenme altyapılarını ve finansman kaynaklarını büyüterek girişimcilerimizin önünü açmak. Hâlihazırda oyun girişimi sayısında Avrupa’da ikinci sıradayız; hedefimiz Avrupa birinciliğine hızla erişmek ve tüm dünyada gururumuz olan Türk oyunlarının sayısını artırmaktır.”

Sektörün finansman ve donanım sacayaklarının ardından, ekosisteme can suyu veren start-up’ların küresel ligde nasıl kalıcı aktörlere dönüşeceği sorusu, işin en kritik düğüm noktasını oluşturuyor. Bu düğümü çözmek adına Türkiye’nin en büyük dijital oyun inovasyon merkezlerinden biri olarak konumlanan StartGate & PlayGate Ventures’ın Yönetim Kurulu Başkanı Mustafa Cihat Durmuş, oyun endüstrisinin geleneksel sektörlerin ötesindeki çarpan etkisini bir “Katalizör Ekonomi” olarak tanımlıyor. Durmuş, bir birimlik büyümenin geleneksel sanayiden farkını şu sözlerle ortaya koyuyor: “Oyun geliştirme süreçleri; yazılım mühendisliğinden kullanıcı deneyimine, ödeme sistemlerinden büyük veri analizine kadar çok disiplinli bir üretim modeli oluşturuyor. Türkiye açısından en kritik kırılma noktası ise, bu modelin fiziksel üretimden çok fikrî üretime dayanması. Türkiye’nin geleneksel ihracat yapısında kilogram başına ihracat değeri hala sınırlı seviyelerde seyrederken, dijital oyun gibi alanlarda değer; fiziksel ağırlıkla değil yazılım, tasarım, mühendislik, veri ve yaratıcılıkla oluşuyor. Bu nedenle oyun endüstrisi, düşük fiziksel maliyetle küresel ölçekte gelir üretile bilen çok daha yüksek katma değerli bir ekonomik yapı sunuyor. Yeni nesil ihracatı artık yalnızca ürün satışı üzerinden değil; teknoloji geliştiren, fikrî mülkiyet üreten ekosistemler üzerin den okumamız gerekiyor.”

StartGate & PlayGate Ventures’ın Yönetim Kurulu Başkanı Mustafa Cihat Durmuş
Ekosistemin en büyük yapısal darboğazının “ölçeklenme” ve Polonya, Güney Kore, Finlandiya gibi ülkelerin başarısındaki sistematik devlet-endüstri entegrasyonu olduğunu belirten Mustafa Cihat Durmuş, StartGate’in üstlendiği rolü ve en kritik risk olan yetenek göçüne karşı geliştirdikleri duruşu şu şekilde özetliyor: “Oyun endüstrisinde birçok girişim aslında ürün eksikliğinden değil; doğru mentorluk, yatırım erişimi, küresel network ve sürdürülebilir iş modeli eksikliğinden dolayı belirli bir aşamada kalmaktadır. Biz StartGate’i yalnızca fiziksel bir çalışma alanı olarak değil, girişimlerin büyüme hızını artıran bir ‘girişimcilik fabrikası’ olarak konumlandırdık. Ancak bu ekosistemin sürdürülebilir büyümesi için en kritik meselelerden biri, yetişen yeteneklerin yalnızca yurt dışına gitmesini değil, Türkiye’de kalarak dünyaya açılmasını sağlamaktır. Amacımız, genç geliştiricilerin, oyun tasarımcılarının ve yaratıcı ekiplerin Türkiye’de üretim yapabilecekleri güçlü bir merkez oluşturmak; onları küresel standartlarda destekleyerek uluslararası pazarlara taşıyacak bir köprü olmaktır. Çünkü biz inanıyoruz ki Türki ye’nin genç yetenekleri, başka ülkelerin değer zincirine eklemlenmek yerine, kendi ülkesinden dünyaya değer ihraç edebilir.”

Oyun dünyasındaki teknolojik kırılmaları ve yapay zekânın üretim süreçlerine etkisini Türk start-up’ları için bir “fırsat penceresi” olarak değerlendiren Durmuş, merkezin gelecek vizyonunu ve önümüzdeki 5 yılın makroekonomik projeksiyonunu şu sözlerle tamamlıyor: “Yapay zekâ, oyun geliştirme maliyetlerini ve üretim süreçlerini dönüştürerek küçük ve orta ölçekli ekiplerin büyük stüdyolarla daha dengeli koşullarda rekabet ede bilmesinin önünü açıyor. Sanat üretiminden senaryo geliştirmeye, market analizinden kullanıcı davranış analizine kadar her aşamada yapay zekâ araçlarını aktif kullanan girişimler, hem daha hızlı ürün çıkarıyor hem de daha verimli ölçekleniyor. Biz StartGate’te yapay zekâyı yaratıcılığı besleyen ve küresel rekabette avantaj sağlayan bir kaldıraç olarak konumlandırıyoruz. Önümüzdeki 5 yıl içinde oyun stüdyolarının Türkiye ekonomisine bırakacağı en büyük iz ise ‘fikrî sermaye ekonomisinin güçlenmesi’ olacak. Çünkü bu ekosistemler yalnızca şirket üretmiyor; aynı zamanda küresel ölçekte rekabet edebilen insan kaynağı, teknoloji kültürü, girişimcilik refleksi ve yüksek katma değerli ihracat kapasitesi oluşturuyor.”

Oyun ekosisteminin oluşturduğu çarpan etkisini ve bu alana aktarılan sermayenin makroekonomik geri dönüşlerini en iyi analiz eden yapılardan biri olan Boğaziçi Ventures CEO’su Barış Özistek, sektörün geleneksel endüstrilere sağladığı en büyük katkının “küresel iş yapma yetkinliğine sahip insan kaynağı” olduğunu vurguluyor. Gelişmiş ekonomilerin bu sürecin meyvelerini yıllar önce topladığını belirten Özistek, Türkiye’nin önündeki 5 yıllık projeksiyonu ve “yeni nesil ihracat” modelini şu geniş perspektifle paylaşıyor: “Benzer gelişmelerin avantajını Amerika, İngiltere, Kore, Japonya ve Çin gibi ekosistemler çok yıllar önce yaşadı. Oyun sektörü erken gelişen ülkelerde yetişen insan kaynağı farklı sektörlere yayıldıkça onların global açılımlarına büyük katkı yaptılar, hızlandırıcı rol oynadılar. Türkiye ise son yıllarda bunu yaşamaya başladı. Önümüzdeki 5 yılda etkisini çok daha çarpıcı hissedeceğiz. Oyun sektörünün en iyi bildiği iş; Amerika’dan Japonya’ya çok farklı kültürlerin kullanabileceği, alışkanlık yaratan ürünler geliştire bilmek. Ürünü hazır hale getirdikten sonra ise bunu son kullanıcıya ulaştırmak için yapılan reklam videolarından kullanılan reklam network’lerine kadar coğrafyalar büyük farklılık gösteriyor. Oyun gibi rekabetin üst düzeyde olduğu, para kazanmak için sürecin her adımını mükemmel yapmanız gereken bir sektörde yetişen insan kaynağı farklı sektörlere global iş yapma yetkinliği kazandırıyor ve global rekabette çok hızlı öne geçmelerini sağlıyor. Özellikle yazılım, tüketici uygulamaları, yapay zeka teknolojilerinin farklı sektörler deki uygulamaları gibi ürünlerin farklı coğrafyalarda hızla yayıldığını göreceğiz.”

Boğaziçi Ventures CEO’su Barış Özistek
Oyun dünyasının sadece yazılımdan ibaret kalmayıp espor ve içerik üreticiliğiyle devasa bir değer zincirine dönüştüğünün altını çizen Barış Özistek, Türkiye’nin bu zincirde tüketici değil üretici kalabilmesi için kamu-özel sektör iş birliğinde atılması gereken radikal adımları şu sözlerle açıklıyor: “Türkiye’de bunun için çok iyi bir örnek var, ESA. Maslak’ta Avrupa ve Ortadoğu’nun en büyük espor arenasına sahip ve her gün farklı oyunlarda online sayısız turnuva düzenleyen ESA, Türkiye’de başlayan yolculuğunu bölgeye taşıdı. Birçok oyunun bölge ve hatta global turnuvalarına, finallerine ev sahipliği yapan bir konuma geldi. Bu tip yapıların da kamu tarafından desteklenmesi, özellikle Türkiye’yi tanıtan ve turizme destek veren yapılar arasına alınmasına ihtiyaç var. Diğer taraftan kültürümüzü geliştiren ve globalde yayan her alanın özel olarak desteklenmesi gerekiyor. Oyun yanında animasyon, eğlence, müzik, dizi ve filmlere verilen destekler arttıkça, Türkiye’de yapılan bölgesel ve hatta global etkinlikler desteklendikçe bu dikeylerde de markalaşmamız, hem turistler için ayrı bir cazibe yaratmamız hem de içeriklerimizi global pazarlara daha çok satmamız mümkün olacak tır. Özellikle yapay zekanın her alanda yayılmasıyla birlikte bireylerin çalışma zamanlarının düşeceği ve eğlence sektörünün büyüyeceği öngörülüyor. Buna yönelik yatırım yapmalıyız.”
![]()
Türkiye’nin mobil oyundaki hızlı üretim ve büyük montanlı şirket satışlarıyla (exit) rüştünü ispatladığını ifade eden Özistek, küresel sermayenin daraldığı bu yeni dönemde daha kalıcı, PC/Konsol odaklı yapılara geçişin formülünü ve yapay zekâ teşviklerinin önemini şu şekilde tamamlıyor: “Daha büyük ölçekli yatırımların erken aşamada yapılması gerekiyor. Sadece yatırımcı tarafında zihniyet değişimi değil, ekosistemin bu anlamda yetkinliklerinin de artması gerekiyor. Özellikle PC deneyimi olan oyun şirketlerinin sayısı artmaya başladı, PC ve konsolda çok büyük olmasa da başarı hikayelerimiz geliyor ve bu deneyimin oluşmasını sağlıyor. Bu deneyimler biriktikten sonra, belli başarılara imza atmış ekipler daha büyük prodüksiyonlar için yatırım aradıklarında bulmaları çok daha kolay olacak. Ticaret Bakanlığı’nın verdiği ihracatı arttırmaya yönelik destekler çok başarılı oldu.”

Kamu politikalarının finansman reformu, donanım üreticilerinin küresel marka hamleleri ve yatırımcı fonlarının derinleşmesiyle büyüyen Türkiye oyun endüstrisinin, küresel pazarlarla fiziksel ve ticari olarak entegre olduğu en stratejik merkezlerin başında Gaming İstanbul (GIST) geliyor. GIST Yönetim Kurulu Üyesi Cüneyt Devrim, oyun ekosisteminin geleneksel endüstrilerde yarattığı “makro çarpan etkisini” üç temel kırılma noktası üzerinden okurken, Peak Games örneğiy le sektörün bir “girişimci fabrikasına” dönüştüğünü şu çarpıcı analizle ortaya koyuyor: “Oyun sektöründeki çarpan etkisini en net üç kırılma noktasında görüyoruz. Birincisi teknoloji tarafı: oyun motorları ve oyunlaştırma teknikleri artık yalnızca oyun üretmiyor; eğitim simülasyonlarından sağlık teknolojilerine, sanayi görselleş tirmesinden dijital ikiz uygulamalarına kadar birçok alanda kullanılıyor. İkincisi insan sermayesi çarpanı: Peak Games’ten ayrılan 108 çalışandan 37’sinin kendi oyun şirketini kurmuş olması, oyun stüdyolarının aslında birer girişimci fabrikasına dönüştüğünü gösteriyor. Üçüncüsü finansal teknoloji ve pazarlama tarafı: oyun içi ekonomiler ve mikro ödeme altyapıları fintech’e, influencer ve içerik üreticiliği ekonomisi ise dijital pazarlamaya doğrudan model taşıyor. Ayrıca mobil alanda hızlı üretim, iteratif sürekli gelişim modelleri ve performans medya sının çok iyi kullanımları bizim utility apps olarak tanımladığımız mobil uygulama alanında çok önemli şirketleri oluşturmuş durumdayız, bu alanlardan da ben çok yakında unicorn olan şirketleri duyacağımızı düşüyorum. Bunun Türkiye için sunduğu ‘yeni nesil ihracat’ modeli şu: artık yalnızca ürün değil, yetenek, teknoloji ve fikri mülkiyet (IP) ihraç ediyoruz.”

GIST Yönetim Kurulu Üyesi Cüneyt Devrim
Türkiye’nin geliştirme tarafında dünya liginde oldu ğunu ancak espor, içerik ekonomisi ve oyun içi varlıkların ticarileşmesi halkalarında henüz erken aşamada olduğunu vurgulayan Cüneyt Devrim, Polonya’nın “Witcher” örne ğinde olduğu gibi telifli fikri mülkiyet (IP) biriktirmenin ve kamusal teşvik süreçlerini optimize etmenin önemini şu sözlerle tırnak içine alıyor: “Bugün Türkiye oyun ekosisteminde çok güçlü bir üretim kapasitesine sahip, ama değer zincirinin her halkasında henüz aynı güçte değiliz. Geliştirme tarafında dünya çapında rekabet ediyoruz; ama espor organizasyonları, içerik üreticiliği ekonomisi ve oyun içi varlıkların ticarileşmesi gibi halkalarda hala erken aşamadayız. ‘Tüketen’den ‘değer üreten’ konuma geçişin yolu üç darboğazı aşmaktan geçiyor. Birincisi teşviklere erişim: hizmet ihracatı teşvikleri kritik bir kaldıraç ama Türkiye’deki yaklaşık 850’ye yakın stüdyonun büyük bölümü erken aşama ve küçük ekiplerden oluşuyor; başvuru süreçlerini biraz daha sadeleştirerek ve tanıtımlarını artırarak ekosistemin tamamına yayılmasını sağlamak lazım. İkincisi sermaye derinliği: yabancı yatırımcı ilgisi yüksek ama bunu süreklilik taşıyan bir yapıya çevirecek yerli melek ve girişim sermayesi ağları, GIST Investors Circle gibi kurumsallaşmış buluşma noktaları hâlâ yeterince güçlü değil. Üçüncüsü IP sahipliği: bugüne kadar çoğunlukla hizmet ürettik, telifi bize ait olan IP’yi henüz yeterince biriktiremedik. PC alanında yatırımlar, gelişmeler ve bu alanda büyüyecek IP’lere fazlasıyla ihtiyacımız var.”

PC platformunda yerli geliştiricilerimiz adeta gövde gösterisi yaptı. Kasım 2025’te Steam’de düzenlenen “Made in Türkiye 2025” festivalinde 150’den fazla Türk stüdyosunun 500’ü aşkın oyunu global vitrine çıktı ve reklam bütçesine ihtiyaç duymadan organik olarak topluluklarını büyütme fırsatı yakaladı. Espor tarafında ise İstanbul’da düzenlenen PUBG Mobile Avrupa Şampiyonası (PMSL Europe) finallerinde ilk 4 takımın 3’ünün (Fire Flux, İDA Esports, Regnum Carya) Türkiye’den çıkması, Avrupa espor arenasındaki mutlak hakimiyetimizi bir kez daha tescilledi.

Sektördeki yolculuğunu yalnızca donanım üretimiyle sınırlamayan Monster, bugün güçlü bir topluluğa ve kendine özgü bir kültüre sahip teknoloji markası olarak konumlanıyor. Bu yolculuğun temelinde ise 90’lı yıllardan bugüne uzanan; cesaret, inanç ve girişimcilik ruhuyla şekillenen organik bir başarı hikâyesi bulunuyor. Semruk Games & Monster’ın Kurucu Ortakları ve Co-CEO’ları Meryem Yılmaz ve İlhan Yılmaz, markanın kuruluş felsefesini kendi yaşam deneyimlerinden beslenen güçlü bir girişimcilik perspektifiyle anlatıyor. Co-CEO Meryem Yılmaz, Monster’ın temellerinin atıldığı dönemi şu sözlerle aktardı: “Bizim için girişimcilik her şeyden önce cesaret etmekle başladı. Evlendiğimiz dönemde imkânlarımız oldukça sınırlıydı; buna rağmen birlikte bir gelecek kurmaya ve ardından kendi işimizi hayata geçirmeye karar verdik. O yıllarda bugünkü girişimcilik ekosistemi, yatırım olanakları ve teknolojik altyapı henüz yoktu. Ancak biz hiçbir zaman ideal koşulların oluşmasını beklemedik. Bir girişimin başlaması için her şeyin kusursuz olmasına değil; doğru bir fikre, güçlü bir inanca ve harekete geçme kararlılığına ihtiyaç olduğuna inandık. İçinde bulunduğumuz koşulları bir engel olarak görmek yerine, elimizdeki imkânlarla nasıl değer yaratabileceğimize odaklandık. Monster’ın yolculuğu da bu anlayışla başladı. Bugün geriye baktığımızda, bizi ileri taşıyan en önemli unsurun fikrimize duyduğumuz güven ve o fikri hayata geçirme cesaretimiz olduğunu görüyoruz.”

Semruk Games & Monster Notebook Kurucu Ortakğı ve Co-CEO’su Meryem Yılmaz
Monster’ın sadece donanımla sınırlı kalmayıp, kendi oyun stüdyosu Semruk Games ile mobil oyundan PC ve konsol platformlarına uzanan 360 derecelik bir ekosistem inşa etmesini makroekonomi ve küresel risk yönetimi üzerinden okuyan İlhan Yılmaz, oyun pazarının çarpan etkisini şu şekilde analiz ediyor: “Oyun pazarı oldukça dinamik bir yapıya sahip. Bizim açımızdan bizi bugüne getiren en önemli unsur, vakti zamanında dikeyde farklılaşmayı başarmamızdı. Sadece bilgisayar üreticisi olmak yerine, ‘oyun bilgisayarı’ kategorisini sahiplendik ve zamanla ‘Monster eşittir oyun bilgisayarı’ eşleşmesini gerçekleştirdik. Dünyada oyun pazarının büyüklüğü bugün 200 milyar dolar seviyesine ulaşmış ve Hollywood’un gelirlerini geride bırakmış durumda. Küresel krizlerin temelinde, üretimin ülkelerin kendi merkezlerine geri döndürülmesi çabası yatıyor. Donanım bileşenleri tarafında Çin, Tayvan ve Güney Kore dışındaki coğrafyalarda çip, işlemci veya ekran kartı üretmek şu an için ekonomik değil; çünkü bu bölgelerin üretim maliyetleriyle rekabet edemiyorsunuz. Ancak oyun yazılımı bu noktada tamamen farklılaşıyor. Çünkü oyun; hiçbir ithalat girdisi olmayan, tamamen bu topraklarda üretip doğrudan dünyaya satabileceğiniz ve ülkeyi çok ileriye taşıyabilecek bir alan. Hiçbir dış girdi gerekmeden, tamamen yerli kaynakla küresel bir çıktı üretiyorsunuz.” Kendi oyun firmaları Semruk Games’in bu stratejideki rolünü ve ekosistemin birbiriyle uyumunu aktaran Yılmaz, küresel jeopolitik risklere karşı aldıkları pozisyonu şu sözlerle detaylandırıyor: “Kendi oyun firmamız Semruk Games ile şu an mobil oyunlar geliştiriyoruz. Gelecekte bu projeleri PC ve konsol platformlarına da taşımayı; ürettiğimiz oyunların müziklerini kendi orkestramızla yapmayı ve bu oyunları Monster ürünleriyle birlikte hediye etmeyi kapsayan bütünleşik bir yolculuk hedefliyoruz. Aksesuarlardan koltuklara ve oyuncu odalarına kadar ekosistemin merkezinde Monster yer alıyor, biz de çevresini zenginleştiriyoruz. Semruk’un buradaki rolü; donanım merkezli bir iş modelini daha dengeli hale getirmek, riskleri yönetmek ve işin geleceğini dizayn etmektir. Bugün dünyada çok ciddi jeopolitik riskler bulunuyor. Tayvan’ın et rafı Çin tarafından çevrelenmiş durumda; yarın tedarik zinciri kilitlenir veya çip tedariki durursa dünya çok daha büyük bir krizi konuşmaya başlar. Bu yüzden marka olarak Monster’ın Türkiye dışındaki pazarlarda büyümesi ve globalleşmesi şart. Elimizdeki yumurtaları aynı sepette tutmayarak, Semruk ile mobil oyun tarafını büyütürken bir yandan da Creators (içerik üreticisi) segmentine, workstation ve AI (yapay zekâ) serverlarına uygun ürünlerle portföyümüzü genişletiyoruz. Bu adımlar, birbirini doğrudan destekleyen ve tüm yapıyı pozitife çeviren bütünsel bir akış oluşturuyor.”

Semruk Games & Monster Notebook Kurucu Ortakğı ve Co-CEO’su İlhan Yılmaz
Oyun ekosisteminin çok boyutlu gelişiminde sadece yazılım değil; yüksek performanslı donanım ve nitelikli insan kaynağı da kritik birer yapı taşı olarak öne çıkıyor. Sektörün donanım ve teknoloji vizyonunu paylaşan HP Türkiye Genel Müdürü Serdar Urçar, oyunun artık sadece bir ürün kategorisi değil, teknolojik inovasyonu hızlandıran devasa bir katalizör olduğunu vurguluyor. Oyun sektörünün kendi içine kapalı bir endüstri olmak tan çıkıp finans, eğitim ve veri analitiği gibi alanları nasıl dönüştürdüğüne değinen Serdar Urçar, bu ekosistemde geliştirilen teknolojilerin çarpan etkisine dikkat çekerek: “Oyun sektörü bugün yalnızca eğlence odaklı bir alan değil; yazılım, yapay zekâ, veri analitiği ve yüksek performanslı donanım gibi birçok teknolojinin gelişimini hızlandıran önemli bir inovasyon alanı haline geldi. Bugün oyunlar için geliştirilen pek çok teknoloji, zaman içerisinde farklı sektörlerde de kullanım alanı buluyor. Güçlü bir oyun ekosistemi yalnızca başarılı oyunlar üretmekten değil; bu oyunları destekleyen yazılım, donanım, tasarım ve dijital hizmetler alanlarında da yetkinlik geliştirmekten geçiyor” ifadelerini kullanıyor. Sürdürülebilir bir ekonomik model için sadece tüketen değil, değer üreten bir konuma geçilmesi gerektiğinin altını çizen Serdar Urçar, HP olarak eğitime ve toplumsal gelişime verdikleri desteği aktarıyor. Birleşmiş Milletler Kalkınma Programı (UNDP) ortaklığıyla yürüttükleri GameUP proje sinin önemine değinen Urçar, şu ifadeleri kullanıyor: “GameUP programı kapsamında Türkiye’de 10 binden fazla gence oyun geliştirme, programlama ve dijital beceriler alanında eğitim sunmayı hedefliyoruz. Amacımız; gençlerin problem çözme, yaratıcılık ve teknoloji geliştirme yetkinliklerini destekleyerek geleceğin dijital ekonomisine hazırlanmasına katkı sağlamak.”

HP Türkiye Genel Müdürü Serdar Urçar
Yazılım dünyasındaki devrimsel görselliğin, donanım tarafında sıfır gecikme süresi ve kusursuz bir ekosistem entegrasyonu talep ettiğini ifade eden Serdar Urçar, HP’nin oyun dünyasındaki yeni dönem vizyonunu şöyle özetliyor: “CES 2026’da duyurduğumuz yeni oyun vizyonumuzla birlikte OMEN ve HyperX markalarını tek bir oyun markası altında bir araya getirerek oyunculara bilgisayarlardan çevre birimlerine kadar uçtan uca bütünleşik bir ekosistem sunmayı hedefliyoruz. Bize göre geleceğin oyun deneyimi yalnızca daha güçlü donanımlarla değil; donanım ve yazılımın birlikte çalıştığı, OMEN AI gibi oyuncunun ihtiyaçlarına göre kişiselleştirilebilen akıllı sistemlerle şekillenecek.

Ticaret Bakanlığı’nın bilişim ve teknoloji şirketlerinin uluslararası pazarlarda markalaşmasını ve küresel rekabet gücünü artırmasını hedefleyen E-Turquality (Bilişimin Yıldızları) programı, Türk oyun sektörü için önemli bir büyüme ve kurumsallaşma fırsatı sunuyor. AGS Global Kurucusu Ahmet Güler, programın oyun stüdyoları açısından yalnızca bir teşvik mekanizması olarak değerlendirilmemesi gerektiğini belirterek, “1 milyar doları aşkın büyüklüğe sahip Türkiye oyun sektörü, doğası gereği çevik, dinamik ve doğrudan küresel doğan bir yapıya sahip. Ancak bir oyunun küresel çapta milyonlarca indirmeye ulaşması ile oyunu üreten stüdyonun ‘sürdürülebilir bir şirkete’ dönüşmesi aynı şey değil” dedi. Bağımsız ve orta ölçekli stüdyoların en sık yaptığı hatanın programı yalnızca bir “teşvik ve geri ödeme” mekanizması olarak görmek olduğunu ifade eden Güler, “Ancak fonun kapısını açan anahtar, şirketin kurumsal kapasitesidir” diye konuştu. E-Turquality’nin hedef pazar odaklı çalıştığını vurgulayan Güler, “Hangi pazarda (örneğin ABD, MENA veya Batı Avrupa) kültürel tüketim kodlarının nasıl çalıştığını, B2B veya B2C yerelleştirme hassasiyetlerini veriye dayalı pazar araştırmalarıyla desteklememek en büyük eksikliktir” ifadelerini kullandı. Programın İK, finansal şeffaflık, pazarlama ve kurumsal yönetişim gibi alanları da kapsadığına dikkat çeken Güler, sürecin kritik eşiğini “tam olarak ‘stüdyo’ zihniyetinden ‘küresel şirket’ zihniyetine geçilen aşama” olarak tanımladı. E-Turquality’nin pazarlama ve insan kaynağı gibi alanlarda sunduğu desteklerin Türk stüdyolarının küresel rekabette elini güçlendireceğini belirten Güler, “Özetle; kurumsallaşmayı tamamlayan ve veriyi doğru okuyan stüdyolar, küresel pazarda asıl oyunu şimdi kuracaklar” dedi.

Türkiye oyun ekosisteminin öncü markalarından Joygame’in Kurucu Ortağı Burak Gözalan ile bir araya gelerek şirketin geçmişten günümüze uzanan başarı hikâyesini, küresel açılımlarını ve gelecek hedeflerini konuştuk. Sektörde sanılanın aksine Türkiye oyun tarihinin ilk büyük uluslararası çıkışının Joygame ile gerçekleştiğini vurgulayan Gözalan, küresel ortaklık süreçlerini ve halka arz hedeflerini şu sözlerle aktardı: “Türkiye oyun sektörü genellikle Peak’in dev satışı sonrası bu pazara kafayı çevirdi ve ‘Bu sektör bu kadar büyük müymüş?’ dedi. Ancak biz bu hikâyeyi çoktan görmüştük ve yaşıyorduk. Joygame aslında Türkiye’nin ilk oyun exit’idir. 2011-2013 yılları arasında Güney Koreli oyun devi Netmarble, şirketimizin yüzde 100’ünü satın aldı ve Netmarble Turkey ismiyle yoluna devam etti. 2022’de ise Türkiye’nin ilk oyun IPO’sunu (halka arz) gerçekleştirmek hedefiyle, Netmarble ortaklığımızı sürdürerek Joygame markasını tekrar sahaya döndürdük.” Şirketin portföyündeki efsaneleşmiş yapımlara, global başarılara ve yeni projelere dikkat çeken Burak Gözalan, gelir yapısından Zula’ya kadar merak edilenleri paylaşarak, “PC ta rafında Zula ve 17 yıldır kemik kitleye sahip Wolfteam gibi iki büyük amiral gemimiz var. Mobilde ise geçen yıl çıkardığımız Referee Simulator; İtalya, Almanya, İngiltere, Fransa, İspanya ve Türkiye’de 1 numara oldu. Gelirlerimizin yüzde 80’inden fazlası yurt dışından geliyor. Zula ise benim için çok özel bir gurur. Bir tatil sabahı kıyıda bir çocuğun kuma ‘Zula’ yazdığını, dalga sildikçe tekrar yazdığını gördüm. Anlık 80 bin oyuncu rekoruyla aynı saniyede 80 bin Türk’ü oyunda buluşturmuş bir IP’den bahsediyoruz” ifadelerini kullandı.

Joygame Kurucu Ortağı Burak Gözalan
Oyun endüstrisi artık salt bir eğlence aracı olmaktan çıkıp fintech’ten savunma sanayiine kadar çok geniş bir alanda lokomotif görevi üstleniyor. Teknokent bünyesinde geliştirdiği projelerle dikkat çeken Gamegine’in CEO’su Cankat Tigin Öztemiz, oyun ekosisteminin yarattığı çarpan etkisini ve Tür kiye’nin “yeni nesil ihracat” vizyonunu değerlendirdi. Oyun sektörünün son 10 yılda adeta bir teknoloji hızlandırıcısına dönüştüğünü vurgulayan Cankat Tigin Öztemiz şöyle konuştu: “Bir oyun projesini hayata geçirirken aynı anda gerçek zamanlı render teknolojisi geliştiriyor, yapay zekâ tabanlı NPC davranış sistemleri kuruyor ve ses mühendisliği yönetiyoruz. Bu geniş yelpaze, sektörün neden güçlü bir çarpan etkisi yarat tığını net biçimde ortaya koyuyor. Grafik gücü talebi donanım ve bulut sağlayıcılarını beslerken; oyun motorunda uzmanla şan bir yazılımcı savunma sanayiinden otomotive kadar her alanda istihdam edilebiliyor. Oyun içi ekonomiler ise fintech altyapısını doğrudan tetikliyor. Türkiye açısından oyun, ‘yeni nesil ihracat’ modelidir. Fiziksel ihracattaki lojistik ve gümrük engellerinden azade, doğrudan küresel satış kanallarına ulaşırsınız.” Beyin göçünü sadece ekonomik bir kayıp değil, “teknolojik egemenlik sorunu” olarak tanımlayan Öztemiz, genç yeteneklere yurt içinde anlamlı kariyer fırsatları sunulması gerektiğinin altını çizdi. Epic Games Onaylı Yetkili Eğitim Merkezi olan Gamegine Academy ile bu kritik insan kaynağını yurt içinde yetiştirdiklerini dile getiren Öztemiz, küresel pazardaki rekabet hakkında şu analizde bulundu: “Küresel pazarda üretim büyük oranda Türkiye, Polonya ve Vietnam’a kayıyor. Genç nüfusumuz ve güçlü oyun kültürümüzle bu iki ülkeden daha avantajlıyız. Bu süreçte küresel sermayeyi Türk oyun pazarına çekecek adımları atmak ve önümüzü tıkayacak regülasyonlardan uzak durmak stratejik önem taşıyor.” Gamegine’i klasik bir oyun stüdyosundan ayırarak disiplinlerarası bir Ar-Ge merkezi olarak konumlandırdıklarını belirten Öztemiz, Unreal Engine gibi oyun motorlarının artık endüst riyel dönüşümün kalbinde yer aldığını ifade etti. Öztemiz, bu motorlarla yapılan fabrika simülasyonlarının veya dijital ikiz projelerinin maliyetleri ve hata paylarını dramatik şekilde düşürdüğünü söyledi.

Gamegine’in CEO’su Cankat Tigin Öztemiz
Türkiye’de oyun ekosistemi artık salt bir “eğlence ve tüketim” alanı olmanın çok ötesine geçerek, Cumhuriyet tarihinin en genç, en dinamik ve lojistik engellerden arındırılmış yüksek teknoloji ihracat ordusuna dönüştü. Sanayi ve Teknoloji Bakanlığı’nın ortaya koyduğu kamusal vizyondan StartGate ve Gamegine gibi Ar-Ge odaklı teknoloji merkezlerine; Boğaziçi Ventures gibi vizyoner yatırım ağlarından Monster ve HP/HyperX gibi dünya standartlarında ekosistem kuran donanım devlerine kadar tüm aktörlerin ortaklaştığı tek bir gerçek var: Türkiye’nin geleceği “akıl sermayesinde” yatıyor. Fiziksel ağırlığı olmayan ancak fikrî mülkiyet (IP) gücüyle milyar dolarlık sınırları aşan bu endüstri; yetiştirdiği nitelikli insan kaynağı, yapay zekâ adaptasyonu ve diğer geleneksel sektörleri dönüştüren makroekonomik çarpan etkisiyle yeni nesil dijital ekonomimizin ana lokomotifi konumunda. Şimdi atılması gereken en radikal adım; bu organik başarıyı sürdürülebilir kılmak, yerli akıl sermayemizin küresel pazarın sadece tüketicisi değil, kurallarını yazan oyun kurucusu olmasını sağlamaktır. Çünkü oyunun kendisi geçici, ancak arkasında bıraktığı teknolojik egemenliğin değeri kalıcıdır. Son olarak Oyun dünyası TaleWorlds Entertainment’ın kurucu ortağı ve Armağan Yavuz’un eşi İpek Yavuz’u Temmuz 2026’da kaybetmenin derin üzüntüsünü yaşıyor. Türk oyun ekosistemine ve Mount & Blade’in yolculuğuna değerli katkılarda bulunan İpek Yavuz’un emeği ve bıraktığı iz, oyun dünyasında ve onu tanıyanların hafızasında yaşamaya devam edecek.

Türkiye’de oyun ve espor ekosistemi milyar dolarlık bir ihracat hacmine koşarken, bu küresel dönüşümü stratejik yatırımlarla geleceğe taşıyan kurumsal yapılar, dijital dünyada kural koyucu haline geliyor. İhlas Holding’in gençliğe ve teknolojiye yönelik köklü vizyonunu arkasına alan Dijital Varlıklar, espor arenasındaki yürüyüşünde imza attığı başarılarla Türk gençliğinin potansiyelini dünyaya kanıtlıyor.

Dijital oyun sektörü sadece yazılım kodlarından ve donanım bileşenlerinden ibaret olmayan; yayıncılık, medya, organizasyon ve topluluk yönetimini de içine alan devasa bir “deneyim ekonomisi” sunuyor. Türkiye’de bu yeni nesil ekonominin potansiyelini en doğru stratejiyle okuyan ve bu alana odaklanmış bağımsız bir güç merkezi kuran İhlas Medya Grubu, dönüşümün öncülüğünü üstleniyor. Doğrudan espor, medya ve dijital teknolojiler odağıyla faaliyet gösteren Dijital Varlıklar şirketinin en dinamik ve geleceğe dönük hamlesi olan IDA Esports, kısa sürede küresel otoritelerin dikkatini çeken bir başarı hikâyesine dönüştü.

IDA Esports Kulübü Başkanı Kadri Yeltekin, ekibin arkasındaki temel felsefeyi ve kurumsal hedefleri şu sözlerle açıklıyor: “Avrupa arenasındaki başarılarımızın ardından dünya kupalarında derece elde etmemiz, İhlas Holding’in gençlere ulaşma, marka bilinirliğini artırma ve her alanda başarıya koşma vizyonunun net bir yansımasıdır. Türk esporunun bu denli hızlı ilerlemesi bizi çok mutlu ediyor. Uluslararası arenalardaki seçkin takımlar arasında Türk ekiplerinin ağırlığını koyması, gençlerimizin bu alandaki potansiyelini açıkça gösteriyor. Bizim için espor yapılanmamız, çok kıymetli bir ‘gençleşme projesi’ mahiyetindedir. Çünkü bu başarılarla birlikte daha fazla gence ulaşacak, daha fazla taraftar kazanacak ve holding markalarımızı genç nesillere daha fazla duyuracağız. Bu başarıların arkasında koçumuzun, teknik ekibimizin ve sporcularımızın yoğun çalışması, disiplini ve azmi yatıyor. Avrupa’da geçtiğimiz yüzlerce, binlerce kulübün içinden sıyrılıp dünya şampiyonalarında yer almak ve buralardan ödülle dönmek gurur verici. İhlas Grubu olarak sadece tek bir oyun branşıyla da sınırlı kalmayacağız; tecrübe kazandıkça yeni alanlara yöneleceğiz. Hedefimiz, tüm espor sektöründe grup olarak içerik üreten küresel bir marka haline gelmektir.”

IDA Esports Kulübü Başkanı Kadri Yeltekin
Dijital Varlıklar Genel Müdürü Volkan Ormanlı ise IDA Esports’un kurumsal stratejideki rolünü ve ekosistemin genişleyen kapılarını şu ifadelerle vurguluyor: “Kurum olarak en büyük önceliklerimizden biri gençle re doğrudan dokunabilmektir. Espor, sadece bir oyundan ibaret değildir; kişisel ve sektörel gelişime doğrudan katkı sağlayan, gençlere takım çalışmasını, stratejik düşünmeyi ve azmi en iyi şekilde öğreten dinamik bir platformdur. Üstelik bu büyüyen sektörde sadece profesyonel oyuncu olmak zorunda da değilsiniz. Ekosistemin içinde; yayıncı, içerik üreticisi, koç, analiz uzmanı, menajer, organizatör ve antrenör gibi genç istihdamına kapı açan pek çok farklı kariyer alanı bulunuyor. Uluslararası turnuvalarda gösterdiğimiz başarılar ve elde ettiğimiz dereceler, attığımız adımların ne kadar doğru olduğunu ve stratejik vizyonumuzun isabetliliğini gösteriyor. Avrupa’da şampiyon olmak harikaydı, dünya sahnesinde dere ce almak ise bambaşka bir gurur vesilesi. Bu başarı, tüm takım arkadaşlarımın ve arkamızdaki büyük destekçilerimizin ortak eseridir. Bu stratejik yatırım ve vizyon, genç yeteneklere ilham vermeye devam edecek ve Türkiye’yi küresel espor sahnesinde önemli bir konuma taşıyacaktır.”

Dijital Varlıklar Genel Müdürü Volkan Ormanlı
Çok kısa bir sürede espor otoritelerinden ve oyun severler den tam not alan IDA Esports, pırıl pırıl genç kadrosuyla alkışı fazlasıyla hak ediyor. İhlas Holding bünyesinde faaliyet gösteren Dijital Varlıklar’ın vizyoner yatırımları, esporun sadece bir oyun olmadığını, Türkiye’nin teknolojik ve ekonomik kalkınmasında stratejik bir kaldıraç olduğunu tüm iş dünyasına bir kez daha gösteriyor. Türkiye’nin bu genç ve dinamik espor ordusu, dijital dünyanın geleceğini şekillendirmeye kararlı.
GÜNDEM KORİDORU
3 gün önceEKONOMİ
6 gün önceALMANYA'DA İŞ DÜNYASI
6 gün önceEKONOMİ
6 gün önceSPOR
6 gün önceEKONOMİ
6 gün önceEMLAK
6 gün önceVeri politikasındaki amaçlarla sınırlı ve mevzuata uygun şekilde çerez konumlandırmaktayız. Detaylar için veri politikamızı inceleyebilirsiniz.